P2 - Granice #lacunafabularniefantasy - tag nowej gry
#lacunafabularnie
TL;DR - spis państw świata gry w pierwszym komentarzu
Zapisy do gry i start w drugiej połowie października. Dołącz do [discorda](https://discord.gg/Dx89WdW) aby nie przegapić wołań do następnych zapowiedzi.
Nie wiesz o co chodzi? Sprawdź tag.
Bezchmurne niebo w tej części świata czasami wyglądało zbyt nienaturalnie. Północny zachód znany był z nieprzewidywalnych wiatrów, a trakty morskie w tej części nigdy nie były pierwszym wyborem wszelakiej maści kupców i marynarzy, rozsianych po całym archipelagu Kastia. Nie zmieniało to jednak faktu, że spędzanie przedpołudnia na Sinnie, a zwłaszcza w ogrodzie umiejscowionym nad wysokim klifem, należało do wyjątkowo relaksujących zajęć. Znajdująca się na wyspie Akademia była ulubioną uczelnią zamożnych mieszczan, którzy posyłali tutaj swoje dzieci, licząc na dalsze podnoszenie prestiżu swoich rodów. Na efekty takiej polityki nie trzeba było zbyt długo czekać. Walcząca o neutralność, a przez to pozbawiona dotacji królewskich i skazana na prywatnych sponsorów Akademia Sinna w kilka lat utraciła dawny prestiż, stając się fabryką marnej jakości magów. Dziewiętnastu na dwudziestu absolwentów szkoły nie była w stanie opanować więcej niż kilku zaklęć, których siła i skuteczność mogły być co najwyżej ciekawostką na uczcie.
Uczący tutaj magowie też o tym wiedzieli, ale akceptowali ten stan rzeczy. Paradoksalnie większa konkurencja na rynku magicznym była tylko pozorna, bowiem "czarodziejski szrot" zwiększał jedynie świadomość istnienia tej specyficznej gałęzi usług, napędzając jednocześnie zapotrzebowanie na specjalistów. Dodając do tego postępującą średnią wieku wśród najlepszych magów, ceny ich usług były na tyle wysokie, że nauczyciele byli w stanie spędzać większość czasu na wyspie, oddając się wszelakim rozrywkom z dala od jurysdykcji mniejszych i większych władców.
Miękki dźwięk dzwona, dochodzący z niewielkiej wieżyczki nad budynkiem z aulą przypomniał studentom o konieczności przerwania beztroskiego drugiego śniadania w ogrodzie i stawieniu się na placu treningowym. Posłuszni adepci sztuk magicznych przeżyli tego dnia niemałe zdziwienie, gdy zamiast swojego zwyczajowego nauczyciela dostrzegli rektorkę Akademii, smukłą i wysoką Kastyliankę o delikatnej, pogodnej twarzy. Alanis ubierała zwykle jasne i zwiewne szaty, co nie miało dla oceny jej urody większego znaczenia, ponieważ dobrze wyglądała właściwie w każdym ubraniu. Widząc skonfundowanych uczniów poprawiła lekko białe włosy (co też było zbytecznym zabiegiem, biorąc pod uwagę idealne kastyliańskie fryzury) i wyciągnęła prawe ramię przed siebie, prezentując przegub nadgarstka.
- Co widzisz? - spytała stojącego przed nią Norda
- R… runę wiatru - odparł nieśmiało chłopak z północnych wysp
- Tak… czym ona właściwie jest? - drążyła
- Źródłem magicznej mocy? - niepewność była słyszalna w jego głosie
Alanis westchnęła i opuściła przedramię. Spojrzała przed siebie, obserwując jabłko, leżące na talerzu przy jednym z pięknie zdobionych ogrodowych stołów za placem. Owoc nagle poszybował z ogromną prędkością w stronę arcymagini, mijając z olbrzymią prędkością stojących w odstępach między sobą uczniów i wyhamował metr przed twarzą rektorki. Wyciągnęła ona lekko rękę, utrzymując niewielką odległóść dłoni od jabłka. Zacisnęła szybko dłoń w pięść momentalnie gniotąc owoc do wielkości śliwki. Rozluźniła pięść i skierowała dwa palce ku niebu, zaś przedmiot pod jej kontrolą posłuchał swojej pani, szybując wysoko z dużą prędkością, wydając przy tym syk gotowanej wody by po chwili spłonąć w powietrzu z szybkim i gwałtownym płomieniem.
- Prawdziwa magiczna moc nie znajduje się w przedmiotach - jej wzrok wrócił na studentów - tylko drzemie w każdym z was. Runa tylko pomaga ją uwolnić, nie będąc jednocześnie jej ograniczeniem.
Rozejrzała się po zgromadzonych i zdała sobie sprawę, że dalszego wywodu nikt z obecnych nie byłby w stanie i tak zrozumieć. Westchnęła i spojrzała na młodą, czerwonowłosą dziewczynę.
- Co przerabiacie w tym miesiącu z mistrzem Marco?
- Pociski
- W porządku, idziemy wszyscy na taras! - zarządziła rektorka
* * *
W stronę oceanu wpadały co jakiś czas niewielkie i powolne zaklęcia. Odpowiednio opłacony kronikarz nazwałby je kulami ognia, lodowymi soplami czy piorunami kulistymi, ale jeżeli miałby zachować opis w zgodzie z rzeczywistością, powinien używać takich określeń jak płomień zapałki, kostka lodu z argentowego drinka, iskra z krzemienia. Tylko lata praktyki nauczycieli pozwalały powstrzymywać się od śmiechu z nieudolności tych wszystkich magicznych praktyk. W ostateczności chodziło tylko o nauczenie czegoś efektownego i zainkasowanie kolejnej raty czesnego. To nie tak, że trzeba tych wszystkich młodych ludzi szykować na jakąś wojnę, o nie. Ich życie było ustawione praktycznie od narodzin. Począwszy od wieku dziecięcego, spędzonego na beztroskich zabawach, przez lata młodzieńcze, spędzone na lekcjach które w przeciwieństwie do Akademii na Sinnie do czegoś się przydawały - czytanie, pisanie, liczenie, historia, geografia…
* * *
- Jakie znamy krainy z naszego świata?
- Kontynent Kastos i archipelag Kastia.
- Czym się od siebie różnią od względem gospodarki i społeczeństwa?
- Archipelag zamieszkują głównie rasy wyższe - Elfy, Eryjczycy, Nordowie i Salmerzy. Południowcy, Aranidzi, Mputu, Wulkanie, Drowy, Orkowie i Koboldzi zasiedlają kontynent. Co do gospodarki to archipelagowa opiera się na handlu, transporcie i wytwarzaniu wysokiej jakości produktów, a kontynentalna głównie z rolnictwa i wydobycia, choć większe ośrodki miejskie przypominają te z archipelagu.
- Dobrze, wymień państwa Kastii
- Yyy… no to będzie tak. Na północnym wschodzie Nordania, trzy wyspy ze stolicą Hjallbrekka na wyspie Hallgrim, dziki lud żyjący z plądrowania innych. Północny zachód to państwo-miasto Porto Argos, najważniejszy ośrodek handlowy na całym świecie. Na Zachodzie Republika Czterech Wysp, czyli Rzym, Kartagina, Ateny i Sardynia, specyficzny ustrój bez króla, za to z kadencyjnymi reprezentantami mieszkańców wszystkich wysp. Na południe od Republiki leży z kolei Hyksos, zamieszkiwany przez hyksońskich Aranidów, chociaż to nie do końca Aranidzi, ale… a może jednak Aranidzi…
- W porządku, a co z autonomiami?
- Tak tak, oczywiście! Pierwsza to Sinna, wyspa położona pomiędzy Porto Argos a Kontynentem, na której leży słynna Akademia. Druga to Tyr, położony niedaleko brzegu sułtanatu Aranidów, siedziba zakonników Teresy, bogini pokoju i domowego ogniska.
- Doskonale! To może teraz ktoś inny o Kastos, może…
Nauczycielka nie dokończyła zdania, bowiem dzwon wieszczący przerwę obiadową rozbrzmiał na korytarzach szkoły. Zabrała ze sobą skoroszyt, w którym przechowywała notatki na lekcje i skierowała się w stronę głównego wejścia do budynku. Po przebiciu się przez kilkudziesięciu młodych ludzi, wracających do swoich pobliskich domów w bogatej dzielnicy Xanthii, nauczycielka stanęła na schodach i spojrzała na widoczny z tej perspektywy port. Uchwyciła wzrokiem statek z powoli rozwijanymi żaglami, szykujący się do wyruszenia na pełne morze. Bez trudu rozpoznała charakterystyczną flagę Salmerów, krasnoludzkiej rasy trudniącej się handlem i transportem morskim.
Zamknęła oczy i wyobraziła sobie siebie na pokładzie salmerskiego statku. Siedziała w kółku na odwróconej dnem skrzynce, obserwując z uśmiechem marynarzy grających w "Osadników", grze karcianej w którą nie dane było jej jeszcze zagrać. Ze snu na jawie wybudziło ją szturchnięcie jednego ze sług, który akurat w tym momencie potrzebował pozamiatać stopień, na którym stała nauczycielka. Ta, speszona całą sytuacją czym prędzej pobiegła na wprost. Odwróciła się za siebie, po czym zatrzymała i parksnęła śmiechem. Wzrok przepędzającego ją sługi utkwiony był w ten sam punkt na horyzoncie.

#lacunafabularnie
TL;DR - spis państw świata gry w pierwszym komentarzu
Zapisy do gry i start w drugiej połowie października. Dołącz do [discorda](https://discord.gg/Dx89WdW) aby nie przegapić wołań do następnych zapowiedzi.
Nie wiesz o co chodzi? Sprawdź tag.
Bezchmurne niebo w tej części świata czasami wyglądało zbyt nienaturalnie. Północny zachód znany był z nieprzewidywalnych wiatrów, a trakty morskie w tej części nigdy nie były pierwszym wyborem wszelakiej maści kupców i marynarzy, rozsianych po całym archipelagu Kastia. Nie zmieniało to jednak faktu, że spędzanie przedpołudnia na Sinnie, a zwłaszcza w ogrodzie umiejscowionym nad wysokim klifem, należało do wyjątkowo relaksujących zajęć. Znajdująca się na wyspie Akademia była ulubioną uczelnią zamożnych mieszczan, którzy posyłali tutaj swoje dzieci, licząc na dalsze podnoszenie prestiżu swoich rodów. Na efekty takiej polityki nie trzeba było zbyt długo czekać. Walcząca o neutralność, a przez to pozbawiona dotacji królewskich i skazana na prywatnych sponsorów Akademia Sinna w kilka lat utraciła dawny prestiż, stając się fabryką marnej jakości magów. Dziewiętnastu na dwudziestu absolwentów szkoły nie była w stanie opanować więcej niż kilku zaklęć, których siła i skuteczność mogły być co najwyżej ciekawostką na uczcie.
Uczący tutaj magowie też o tym wiedzieli, ale akceptowali ten stan rzeczy. Paradoksalnie większa konkurencja na rynku magicznym była tylko pozorna, bowiem "czarodziejski szrot" zwiększał jedynie świadomość istnienia tej specyficznej gałęzi usług, napędzając jednocześnie zapotrzebowanie na specjalistów. Dodając do tego postępującą średnią wieku wśród najlepszych magów, ceny ich usług były na tyle wysokie, że nauczyciele byli w stanie spędzać większość czasu na wyspie, oddając się wszelakim rozrywkom z dala od jurysdykcji mniejszych i większych władców.
Miękki dźwięk dzwona, dochodzący z niewielkiej wieżyczki nad budynkiem z aulą przypomniał studentom o konieczności przerwania beztroskiego drugiego śniadania w ogrodzie i stawieniu się na placu treningowym. Posłuszni adepci sztuk magicznych przeżyli tego dnia niemałe zdziwienie, gdy zamiast swojego zwyczajowego nauczyciela dostrzegli rektorkę Akademii, smukłą i wysoką Kastyliankę o delikatnej, pogodnej twarzy. Alanis ubierała zwykle jasne i zwiewne szaty, co nie miało dla oceny jej urody większego znaczenia, ponieważ dobrze wyglądała właściwie w każdym ubraniu. Widząc skonfundowanych uczniów poprawiła lekko białe włosy (co też było zbytecznym zabiegiem, biorąc pod uwagę idealne kastyliańskie fryzury) i wyciągnęła prawe ramię przed siebie, prezentując przegub nadgarstka.
- Co widzisz? - spytała stojącego przed nią Norda
- R… runę wiatru - odparł nieśmiało chłopak z północnych wysp
- Tak… czym ona właściwie jest? - drążyła
- Źródłem magicznej mocy? - niepewność była słyszalna w jego głosie
Alanis westchnęła i opuściła przedramię. Spojrzała przed siebie, obserwując jabłko, leżące na talerzu przy jednym z pięknie zdobionych ogrodowych stołów za placem. Owoc nagle poszybował z ogromną prędkością w stronę arcymagini, mijając z olbrzymią prędkością stojących w odstępach między sobą uczniów i wyhamował metr przed twarzą rektorki. Wyciągnęła ona lekko rękę, utrzymując niewielką odległóść dłoni od jabłka. Zacisnęła szybko dłoń w pięść momentalnie gniotąc owoc do wielkości śliwki. Rozluźniła pięść i skierowała dwa palce ku niebu, zaś przedmiot pod jej kontrolą posłuchał swojej pani, szybując wysoko z dużą prędkością, wydając przy tym syk gotowanej wody by po chwili spłonąć w powietrzu z szybkim i gwałtownym płomieniem.
- Prawdziwa magiczna moc nie znajduje się w przedmiotach - jej wzrok wrócił na studentów - tylko drzemie w każdym z was. Runa tylko pomaga ją uwolnić, nie będąc jednocześnie jej ograniczeniem.
Rozejrzała się po zgromadzonych i zdała sobie sprawę, że dalszego wywodu nikt z obecnych nie byłby w stanie i tak zrozumieć. Westchnęła i spojrzała na młodą, czerwonowłosą dziewczynę.
- Co przerabiacie w tym miesiącu z mistrzem Marco?
- Pociski
- W porządku, idziemy wszyscy na taras! - zarządziła rektorka
* * *
W stronę oceanu wpadały co jakiś czas niewielkie i powolne zaklęcia. Odpowiednio opłacony kronikarz nazwałby je kulami ognia, lodowymi soplami czy piorunami kulistymi, ale jeżeli miałby zachować opis w zgodzie z rzeczywistością, powinien używać takich określeń jak płomień zapałki, kostka lodu z argentowego drinka, iskra z krzemienia. Tylko lata praktyki nauczycieli pozwalały powstrzymywać się od śmiechu z nieudolności tych wszystkich magicznych praktyk. W ostateczności chodziło tylko o nauczenie czegoś efektownego i zainkasowanie kolejnej raty czesnego. To nie tak, że trzeba tych wszystkich młodych ludzi szykować na jakąś wojnę, o nie. Ich życie było ustawione praktycznie od narodzin. Począwszy od wieku dziecięcego, spędzonego na beztroskich zabawach, przez lata młodzieńcze, spędzone na lekcjach które w przeciwieństwie do Akademii na Sinnie do czegoś się przydawały - czytanie, pisanie, liczenie, historia, geografia…
* * *
- Jakie znamy krainy z naszego świata?
- Kontynent Kastos i archipelag Kastia.
- Czym się od siebie różnią od względem gospodarki i społeczeństwa?
- Archipelag zamieszkują głównie rasy wyższe - Elfy, Eryjczycy, Nordowie i Salmerzy. Południowcy, Aranidzi, Mputu, Wulkanie, Drowy, Orkowie i Koboldzi zasiedlają kontynent. Co do gospodarki to archipelagowa opiera się na handlu, transporcie i wytwarzaniu wysokiej jakości produktów, a kontynentalna głównie z rolnictwa i wydobycia, choć większe ośrodki miejskie przypominają te z archipelagu.
- Dobrze, wymień państwa Kastii
- Yyy… no to będzie tak. Na północnym wschodzie Nordania, trzy wyspy ze stolicą Hjallbrekka na wyspie Hallgrim, dziki lud żyjący z plądrowania innych. Północny zachód to państwo-miasto Porto Argos, najważniejszy ośrodek handlowy na całym świecie. Na Zachodzie Republika Czterech Wysp, czyli Rzym, Kartagina, Ateny i Sardynia, specyficzny ustrój bez króla, za to z kadencyjnymi reprezentantami mieszkańców wszystkich wysp. Na południe od Republiki leży z kolei Hyksos, zamieszkiwany przez hyksońskich Aranidów, chociaż to nie do końca Aranidzi, ale… a może jednak Aranidzi…
- W porządku, a co z autonomiami?
- Tak tak, oczywiście! Pierwsza to Sinna, wyspa położona pomiędzy Porto Argos a Kontynentem, na której leży słynna Akademia. Druga to Tyr, położony niedaleko brzegu sułtanatu Aranidów, siedziba zakonników Teresy, bogini pokoju i domowego ogniska.
- Doskonale! To może teraz ktoś inny o Kastos, może…
Nauczycielka nie dokończyła zdania, bowiem dzwon wieszczący przerwę obiadową rozbrzmiał na korytarzach szkoły. Zabrała ze sobą skoroszyt, w którym przechowywała notatki na lekcje i skierowała się w stronę głównego wejścia do budynku. Po przebiciu się przez kilkudziesięciu młodych ludzi, wracających do swoich pobliskich domów w bogatej dzielnicy Xanthii, nauczycielka stanęła na schodach i spojrzała na widoczny z tej perspektywy port. Uchwyciła wzrokiem statek z powoli rozwijanymi żaglami, szykujący się do wyruszenia na pełne morze. Bez trudu rozpoznała charakterystyczną flagę Salmerów, krasnoludzkiej rasy trudniącej się handlem i transportem morskim.
Zamknęła oczy i wyobraziła sobie siebie na pokładzie salmerskiego statku. Siedziała w kółku na odwróconej dnem skrzynce, obserwując z uśmiechem marynarzy grających w "Osadników", grze karcianej w którą nie dane było jej jeszcze zagrać. Ze snu na jawie wybudziło ją szturchnięcie jednego ze sług, który akurat w tym momencie potrzebował pozamiatać stopień, na którym stała nauczycielka. Ta, speszona całą sytuacją czym prędzej pobiegła na wprost. Odwróciła się za siebie, po czym zatrzymała i parksnęła śmiechem. Wzrok przepędzającego ją sługi utkwiony był w ten sam punkt na horyzoncie.

lacuna
2
Populacja: 20 000 mieszkańców (65% Południowcy, 20% Salmerzy, 5% Aranidzi, 5% Mputu, 5% pozostali)
Republika Czterech Wysp: nazywana przez miejscowych Republiką Eirene czyli Rzym, Kartagina, Ateny i Sardynia, każda z nich z miastem o takiej samej nazwie. Przez mieszkańców Kastos potrzegana jako raj na ziemi z bogactwem dorównującym Porto Argos przy jednoczesnym braku ścisku, gdzie życie toczy się w spokojnym tempie z dala od zgiełku kontynentalnych zawirowań. Na stałe zamieszkana niemal wyłącznie przez Eryjczyków z wyjątkiem górniczej kolonii na Sardynii zdominowanej przez Wulkanów. Władzę sprawuje Senat, złożony z przedstawicieli wszystkich wysp. Prowadzi restrykcyjną politykę imigracyjną, swoje bogactwo opiera na sprzedaży Wulkanom praw do wydobywania na terenie Sardynii magicznego metalu oraz na wyłączności w zakresie bicia oficjalnej waluty całego zachodniego świata - korony (również zleconej Wulkanom). Akceptacja z powodów politycznych wspólnej waluty przez Porto Argos i metropolie portowe północno-zachodniego Kastos wymusiła na innych krajach dostosowanie się do nowej rzeczywistości pieniężnej. Ich rola oraz polityka wiecznej neutralności pomogła ukształtować ich pozycję jako mediatorów konfliktów. To właśnie dzięki nim wiele Ras zostało uratowanych przed zagładą z rąk Południowców wiele lat temu.
Populacja: 15 000 mieszkańców (94% Eryjczycy, 5% Wulkanie, 1% pozostali)
Nordania: Kraj Nordów, położony na trzy wyspach na północ od Kastos. Największa i najważniejsza z nich nosi nazwę Hallgrim, zaś największą osadą i głównym portem jest Hjallbrekka. W przeciwieństwie do zielonych i bogatych wysp na Zachodzie Nordania jest szara i uboga, choć nie aż tak jak północne wybrzeże Kastos, będące celem regularnych ataków tego awanturniczego ludu. Żyjący z cudzej pracy Nordowie wybrali życie w odosobnieniu, do którego zostali zmuszeni wiele pokoleń temu w wyniku wojny znanej jako Zmierzch Ras. Poprzez opowiedzenie się po złej stronie zostali wyparci z północnego Kastos i na mocy pokoju eryjskiego zmuszeni do zamieszkania na zimnych wyspach północy. Regularnie napadają północne wybrzeże Kastos traktując je jak swoje. Władcą Nordanii jest jarl Stig, któremu podlegają przywódcy wszystkich nordańskich osad.
Populacja: 6 000 mieszkańców (80% Nordowie, 10% Koboldy, 5% Salmerzy, 5% pozostali)
Hyksos: Wyspa w południowej części archipelagu zamieszkana w większości przez Aranidów. Podobnie jak większość wyspiarzy starają się dystansować od religijnego charakteru swojego państwa, starając się dorównać zamożności Republice i Porto Argos. Przez Aranidów zamieszkujących zachodnie wybrzeże Kastos traktowani jako tylne wejście do północno-zachodniego świata, którego bram blokuje zakon świętej Teresy. Dla króla Hyksos Horusa, określanego mianem faraona, jest to wygodna sytuacja, bowiem położenie wyspy pozwala uniknąć jej wplątywania się w brutalną i skomplikowaną politykę Sułtanatu Aranidów.
Populacja: 2 000 mieszkańców (99% Aranidzi, 1% pozostali)
Sinna: autonomiczny region położony na niewielkiej wyspie na szlaku pomiędzy Xanthią i Porto Argos. Siedziba akademii o tej samej nazwie jest również siedzibą Konsylium - ponadnarodowej organizacji magów, której aktywność od wielu lat po zakończeniu Zmierzchu Ras pozostaje zagadką.
Populacja: ~500 mieszkańców (multikulti)
Tyr: autonomiczny zakon świętej Teresy, Shanti (bogini) pokoju i sprawiedliwości. W jej szeregach znajdują się najznakomitsi wojownicy służący przez całe swoje życie ideom zakonu. Na ich czele stoi długowieczny Południowiec lord Degner, weteran Zmierzchu Ras. Zakon posiada również niewielką, lecz wystarczającą w tym regionie flotę, która skutecznie odcina Sułtanat Aranidów od morskiego transportu i handlu z wyspami.
Populacja: 1 500 mieszkańców (multikulti)
Xanthia: Kontynentalne państwo-miasto wysunięte najbardziej na zachód Kastos. Jedna z trzech metropolii północno-zachodniego wybrzeża, leżąca na najważniejszym szlaku handlowym łączącą Petrię z państwami archipelagu Kastii. To stąd prowadzi najkrótsza morska droga do Porto Argos i akademii magów w Sinnie. Założona przez Południowców obecnie (tak samo jak pozostałe portowe metropolie) zamieszkiwana przez kulturową i rasową mieszankę z całego kontynentu. Wielu przyjezdnych z kontynentu szuka tutaj okazji do emigracji do Republiki Czterech Miast lub Porto Argos. Podobnie jak w Porto Argos, miastem rządzi Rada Miejska.
Populacja: 15 000 mieszkańców (Południowcy 70%, pozostali 30%)
Mar Vista i Blue Haven: państwa-miasta, leżące na zachodnim wybrzeżu kontynentu. Wraz z Xanthią określane wspólnie mianem metropolii portowych i wszystkie trzy rywalizują o miano głównego ośrodka handlowego z Kastią. Rywalizację tę przegrywają na rzecz traktu handlowego Petria - Xanthia, nadrabiając to handlem z Mputulukesi i Sułtanatem Aranidów. Ustrój zapożyczony od Porto Argos i Xanthii.
Populacja: 10 000 mieszkańców każde (Południowcy 65%, pozostali 35%)
Stary Las: królestwo Południowców leżące na szlaku Petria - Xanthia. Nazwę zawdzięcza pokryciu większości swojej powierzchni gęstym lasem, regularnie karczowanym w celu zaspokojenia potrzeb państw wyspiarskich. Poza eksportem drewna drugim głównym dochodem tego ubogiego kuzyna bogatych metropolii portowych jest zabezpieczanie szlaku handlowego, stąd też większość osad tego królestwa znajduje się właśnie wzdłuż głównej drogi. Stolica Glumm to jedno z największych miast zachodniego świata, a król Rauf jest władcą kochanym przez swoich poddanych.
Populacja: 70 000 mieszkańców (85% Południowcy, 15% pozostali)
Lotaryngia: Największe, najludniejsze i na pergaminie najsilniejsze państwo zachodniego świata. Jego potęga została zbudowana na zwycięstwie w wielkiej wojnie zwanej Zmierzchem Ras. W jego wyniku Południowcy przejęli znaczną część ziem północno-zachodniego regionu Kastos, choć na mocy pokoju eryjskiego zmuszeni zostali do podziału swojego imperium. Mimo to królestwo nazwane na cześć Lotara I, dziadka aktualnego władcy Lotara III, wciąż może imponować swoim sąsiadom. Liczące 50 000 mieszkańców Twinhall jeszcze długo pozostanie największym miastem świata.
Populacja: 150 000 mieszkańców (60% Południowcy, 20% Mputu 15% Aranidzi, 5% pozostali)
Oresus: państwo na północnym wybrzeżu, utworzone na ziemiach Nordlingów i kolonizowane przez niższe rasy, głównie Południowców. Stolica Orestia znajduje się w pobliżu Gór Granicznych i została zbudowana przy współudziale Wulkanów, traktujących je jako swoistą ambasadę krasnoludzką w świecie ludzi, będącą w rozsądnej odległości od ich terytoriów. Zaniedbywana przez stolicę zachodnia część kraju jest łakomym kąskiem dla napastników z północy. Królestwem (choć w tym przypadku jest to słowo na wyrost) rządzi elekcyjny król Eteokles, Eryjczyk z pochodzenia.
Populacja: 20 000 mieszkańców (65% Południowcy, 20% Wulkanie, 5% Koboldy, 5% Orkowie, 5% pozostali)
Mputulukesi: Państwo Mputu ze stolicą w Mputue. Większość jego powierzchni zajmuje sawanna oraz dżungla we wschodniej części państwa, będąca domem tamtejszych druidów i okultystów. Państwo Mputu to cień dawnej świetności. Większość wyemigrowała na północ w poszukiwaniu lepszego życia pod butem Południowców, reszta próbuje egzystować na pustynniejącym obszarze lub ucieka na obrzeża sukcesywnie kurczącej się dżungli. Król Kwanga wyraźnie nie rozumie problemów swoich głodujących poddanych samemu żyjąc w luksuksach z handlu z metropoliami portowymi. Lud chcąc uniknąć rozlewu krwi wybiera emigrację zamiast powstania.
Populacja: 20 000 mieszkańców (95% Mputu, 5% pozostali)
Sułtanat Aranidów: Z pozoru jednolite państwo jest tak naprawdę federacją pomniejszych, często zwalczających się plemion aranidzkich. Stojący na ich czele sułtan Shakir nie posiada autorytetu do rozwiązywania lokalnych sporów. Zwaśniony naród jednoczy się jedynie przeciwko wspólnemu wrogowi - zakonowi św. Teresy, stojącemu w opozycji nie tylko do ich gospodarczych interesów, ale i wiary w Sha-dra (demona) Mnicha.
Populacja: 45 000 (95% Aranidzi, 5% pozostali)
Czarny Las: terytorium zamieszkiwane przez wyjątkowo niegościnną rasę Drowów, czujnie pilnującego wejścia do lasu. Brak jest potwierdzonych informacji zarówno jeżeli chodzi o liczebność Drowów jak i tego co tam się właściwie dzieje. Paranoja tej Rasy dochodziła do takiego stopnia, że Drowy które raz opuściły Czarny Las nie miały tam prawa powrotu. Teraz na szczęście wszystko jest już normalne i Drowy próbujące opuścić Czarny Las są od razu zabijane jako zdrajcy.
Populacja: 3 000 - 5000 (100% Drowy), szacunki sprzed kilkudziesięciu lat na podstawie relacji Drowów, które jako ostatnie opuszczały Czarny Las
Ogród Yavanny: nazwa niewielkiej leśnej krainy leżącej na wzgórzu na zachodnim wybrzeżu Kastos. Zamieszkała w całości przez Kastylian jest jednocześnie sanktuarium i mitycznym miejscem w którym Sha podarowały śmiertelnikom magiczne Runy. Królowa Yavanna, zwana również Królową Kwiatów jest najprawdopodobniej najstarszą istotą na świecie (liczy sobie ponad 800 lat), co nie przeszkadza jej wyglądać wiecznie młodo. Przepełniona dobrem i troską o świat jest cichym obserwatorem wydarzeń na świecie. To podobno dzięki jej błogosławieństwu lord Degner cieszy się niesłabnącym zdrowiem mimo ukończenia 150 lat, co jest może wynikiem przeciętnym u elfa, lecz imponującym jak na człowieka.
Populacja: 1 000 (99,9% Kastylianie)
Góry Graniczne: choć formalnie nie są terytorium żadnego państwa, to ich północna i centralna część została w całości zagospodarowana przez Wulkanów. Pretensji do tych terenów nie zgłaszają ani inne Rasy, ani inne państwa z kilku powodów. Po pierwsze, nikt nie posiada technologii umożliwiającej efektywne zagospodarowanie nieprzyjaznych do życia wysokich i ośnieżonych gór, Wulkanie kopią za to doskonałe i solidne tunele. Wulkanie są niezwykłą Rasą, którą przy jednoczesnej kooperacji przy wielu projektach cechuje silny indywidualizm. W teorii samodzielnie odpowiadają za swoją obronę zgarniając wszystko to, co wykopali. W praktyce łączą się w niewielkie grupy na zasadzie pełnej dobrowolności. Wyjątkiem jest tutaj miasto Petria, stojące w wąwozie granicznym łączącym to miasto wraz z orkowym Saare. Rządzący miastem baron Gabril odpowiada za bezpieczeństwo największej giełdy towarowej, łączącej świat zachodni ze wschodnim, czyniąc z Petrii najsilniejszą fortecę w historii świata.
Populacja:
Góry Graniczne bez Petrii: 20 000 mieszkańców (99,9% Wulkanie)
Petria: 5 000 mieszkańców (70% Wulkanie, 10% Orkowie, 10% Koboldy, 10% pozostali)
Saare: państwo-miasto położone na wschód od Petrii. W porównaniu do typowych wschodnich państw jest z pewnością najbardziej cywilizowane. Nastawione na handel z zachodem wybudowało sobie neutralną pozycję wobec żądnych krwi watażków Orków i Koboldów. To najbardziej wysunięty na wschód punkt świata, w którym zachodnie Rasy są względnie bezpieczne. Za wschodnią bramą Saare na śmiałków czekają tylko niebezpieczeństwa.
Populacja: 2 500 mieszkańców (Orkowie 75%, Koboldy 25%)